Digitalization of Islamic Education Learning through Interactive Educational Games
DOI:
https://doi.org/10.30762/edudeena.v9i1.4230Keywords:
Islamic Education, Educational games, students understandingAbstract
The development of digital technology has encouraged the world of education to adapt to various learning innovations, including in Islamic Education (PAI) subjects. One of the improvement efforts made by teachers is the use of interactive educational games that are able to present religious material in an interesting and contextual way. This study aims to describe the implementation of digitalization of PAI learning through interactive educational game media. This study uses a descriptive qualitative approach with data collection techniques through observation, interviews, and documentation. The data analysis technique uses a tematic model. The results of the study show that the use of interactive educational games can increase student learning motivation, facilitate understanding of religious material, and create a dynamic, communicative and collaborative learning environment. Instant feedback provided through the educational game platform helps students correct their mistakes quickly and increases active participation in class. The integration of interactive game-based learning models in PAI lessons is unique amidst the rampant conventional methods used by teachers. This proves that digital media is not only relevant for general subjects, but is also effective in transforming religious teaching methods to be more contextual and preferred by digital generation students.
Downloads
References
Aini, U. N., Utami, T. W., Khalidiyah, T., & Huriyah, L. (2022). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Aplikasi Benime dalam Meningkatkan Pemahaman pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti (PAIBP) Siswa SMP. Edudeena : Journal of Islamic Religious Education, 6(1), 57–65. https://doi.org/10.30762/ed.v6i1.117
Ali, M. K., Ali, A. M., & Hasanah, A. (2024). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Perhitungan Waris dalam Pendidikan Agama Islam Menggunakan Scratch. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4373–4386.
Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2022). Pengembangan Digital Tranformasi Role Playing Games (RPG) Base Learning pada Pendidikan Kemuhammadiyah Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 3462–3472. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2626
Azmia, I., & Fanreza, R. (2024). Implementasi Media Interaktif Games Digital dalam Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam di SMP An-Nizam. AL-ULUM JURNAL PENDIDIKAN ISLAM, 5(2), 513–525.
Ehrick, F., & Takwim, M. (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Minat Belajar IPA di Kelas IV SDN 115 Lanosi Kecamatan Burau Kabupaten Luwu Timur Pendahuluan. 12(4), 321–336.
Ellen Mahendra Agatha, D. C. (2023). Program Pendayagunaan Masyarakat pada Kegiatan LMI Innovation Weeks 2023. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 234–237.
Fadli, M. R. (2021). Memahami Desain Metode Penelitian Kualitatif. Humanika, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075
Fadli, R., Hartono, H., & Irvandi, W. (2023). Pengembangan Game Education Ular Tangga Materi Peluang terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis. J-PiMat : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(2), 883–892. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v5i2.2836
Faijah, N., Nuryadi, & Hetty, M. N. (2022). Efektifitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 117–123.
Febrianti, L. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Hasil Belajar PAI Siswa Kelas VII-4 SMP Swasta Bangun Mulia Pangkalan Brandan. JMI : JURNAL MILLIA ISLAMIA, 02(2), 398–411.
Hidayatulloh, S., Praherdhiono, H., & Wedi, A. (2020). Pengaruh Game Pembelajaran terhadap Peningkatan Hasil Belajar. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2 Mei), 199–206. https://doi.org/10.17977/um038v3i22020p199
Idrus. (2019). Evaluasi dalam Proses Pembelajaran. Evaluasi dalam Proses Pembelajaran, 2, 920–935.
Irfanuddin, F. H. R., & Ibrahim, R. (2024). Implementasi Sikap Moderasi Beragama pada Santri Pondok Pesantren. Jurnal Inovatif, 10(2), 201–215.
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital dan Implementasi pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa SMA Kelas X. BIOEDUKASI Jurnal Pendidikan Biologi, 12(1).
Mufidah, E., & Lestari, P. D. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV. Ibtida, 3(02), 186–197. https://doi.org/10.37850/ibtida.v3i02.364
Mukminin, U., Fakhria, S., & Khotimah, H. (2023). Optimalisasi Kompetensi Paedagogis Guru dalam Pendampingan Masa Aqil Baligh Remaja. Edudeena : Journal of Islamic Religious Education, 7(2), 134–149. https://doi.org/10.30762/ed.v7i2.2093
Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21 (J. Simarmata (ed.)). Yayasan Kita Menulis.
Nurohman. (2021). Penggunaan Aplikasi Fun Quiz (Quiziz) untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas 11 Bangsa Bantul. Prosiding Seminar Nasional, 46–54.
Nurul, M., Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah, L., & Mudayan, A. (2024). Pengembangan Media Game Edukasi Wordwall sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 7(2), 780–789.
Risnani, L., & Adita, A. (2018). Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik pada Mata Pelajaran IPA. Game Edukasi Digital Untuk Meningkatkan Minat Belajar Perserta Didik Pada Mata Pelajaran IPA, 376–384.
Salsabila, U. H., Rifki, M., Oktavianda, T., & Abid, F. (2024). Integrasi Teknologi Pendidikan Agama Islam dalam Kurikulum Merdeka. Ihsan Jurnal Pendidikan Islam, 2, 136–147.
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X Ipa 7 Sma Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran 2019 / 2020. Edusainstek, 167–173.
Soraya, S. Z. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Video di SMPN 1 Balong Ponorogo. 4, 34–42.
Sugiyono. (2015). Sugiyono, Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D , (Bandung: Alfabeta, 2015), 407 1. Metode Penelitian dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D.
Ulya, H., Laily, N. H., & Hakim, M. L. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran PAI dengan Menggunakan Video Explanasi, Pop Up dan Kahoot. Edudeena : Journal of Islamic Religious Education, 4(1), 39–48. https://doi.org/10.30762/ed.v4i1.1868
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Muhammad Ilham Abdillah, Wiwin Luqna Hunaida, Abdul Muqit

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






