Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning

Authors

  • Arif Achmad Syaikhu Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Yuniar Ika Putri Pranyata Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
  • Trija Fayeldi Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

DOI:

https://doi.org/10.30762/f_m.v5i1.629

Keywords:

Media Pembelajaran Matematika, Game-Based Learning, Motivasi Belajar

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar di SMP Modern Al Rifa Ie. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan game edukasi dan mengetahui kelayakan game edukasi. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research & Development dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4) implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil uji kelayakan game edukasi matematika Snake and Ladder dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase kevalidan sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran sebesar 86,80%, dinyatakan sangat praktis berdasarkan hasil angket respon siswa dengan persentase sebesar 97,26%, dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan selisih hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media dari 76,38% menjadi 85,78% setelah menggunakan media. Hal tersebut menunjukkan produk pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning valid, praktis dan efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Modern Al Rifa Ie.

This research is a research on the development of Electronic Snake and Ladder (eSnL) mathematics learning media on game-based learning to increase motivation to study at Al Rifa Ie Modern Junior High School. This study aims to determine the development of educational games and determine the feasibility of educational games. This research applies the Research & Development approach using the ADDIE model which starts from stage (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation. The feasibility test results of the Snake and Ladder mathematics educational game were declared very valid based on the validation results by media experts with a percentage of validity of 88.90%, material experts of 81.25%, and learning experts of 86.80%, it was stated to be very practical based on the results of student response questionnaires with a percentage of 97.26%, and proven effective in increasing students' learning motivation based on the difference in the results of the student learning motivation questionnaire before using the media from 76.38% to 85.78% after using the media. This shows that the electronic snake and ladder (eSnL) mathematics learning media development product on game-based learning is valid, practical and effective to increase the learning motivation of students of Al Rifa Ie Modern Junior High School.

References

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.

Chabib, M., Tri Djatmika, E., & Kuswandi, D. (2017). Efektivitas Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Sebagai Sarana Belajar Tematik SD. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(7), 910–918. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/

Depdiknas. (2003). Standar Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.

Dewi Shalikhah, N. (2016). Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. In CAKRAWALA: Vol. XI (Issue 1).

Handayani, N. F. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Materi Volume Kubus dan Balok Melalui Model Pembelajaran Team Accelerated Instruction (TAI) Siswa Kelas V SDN Belandean 2 Kabupaten Barito Kuala. Pahlawan: Jurnal Pendidikan-Sosial-Budaya, 16(1), 1–15.

Hardiyanti, S., Khalifah Mustami, M., & Mu’nisa, A. (2020). Pengembangan Game Puzzle Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Kelas XI di SMA Negeri 1 Selayar. Biolearning Journal, 7(1), 2406–8241.

Hasibuan, & Moedjiono. (2012). Proses Belajar Mengajar. Remaja Rosdakarya.

Heriyati. (2017). Pengaruh Minat dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Jurnal Formatif, 7(1)(22–32).

Hikmawan, R., Suherman, A., Fauzi, A., & Mubarak, I. (2020). Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1), 98–102. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JERE

Hilmola, A. (2012). The Sloyd Teachers’ Working Methods in Finnish Comprehensive Schools. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 45, 41–53. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.541

Komalasari, N., Hidayat, E. W., & Aldya, A. P. (2020). Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI, 9(1), 21–31.

Kuswanto, J., Walusfa, Y., Artikel, S., korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET, 6(2). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet

Lestari, A., Masturi, M., & Sulhadi, S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbentuk Permainan Ular Tangga Menggunakan Adobe Flash untuk Siswa SMP. Unnes Physics Education Journal, 9(3). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej

Majid, A. (2005). Perencanaan Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.

Masni, H. (2015). Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Dikdaya, 5, 34–35.

Maulida, M. A. (2021). Peningkatan Keaktifan Peserta Didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Pada Tema 8 Kelas V C Semester Genap SD Supriyadi Semarang Tahun Pelajaran 2020/2021. Pendar Cahaya: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 11–17.

Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal JINOTEP, 4(2), 113–118.

Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Referensi.

Nor, R., Sari, K., & Ahmad, H. A. (2022). Game-Based Learning: Media Edutainment Matematika Untuk Pembelajaran Mandiri Bagi Siswa Sekolah Dasar. SENADA, 5. http://senada.idbbali.ac.id

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1), 77–84.

Rahayu, D. S. (2019). Profil Berpikir Kritis Siswa Mts Bergender Perempuan Dalam Menyelesaikan Masalah. Factor M, 2(1). https://doi.org/10.30762/f_m.v2i1.1586

Sabrina, F., Adi, E., & Praherdhiono, H. (2021). Pengembangan Game Ketepatan Dadu Matematika Sebagai Penguat Motivasi Belajar Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 4(1), 60–69. https://doi.org/10.17977/um038v4i12021p060

Sadiman, A. (2006). Media Pendidikan. PT Raya Grafindo Persada.

Sari, D. R. (2019). Kemandirian Belajar Siswa pada Pembelajan Matematika Melalui Model Demonstrasi Berbasis Saintifik Pokok Bahasan Aritmatika Sosial. PEDIAMATIKA: Journal of Mathematical Science and Mathematics Education, 01(02), 25–36.

Sihite, M. O. P., & Anistyasari, Y. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi “Snake and Ladder” Pada Mata Pelajaran Animasi 2D di SMK N 12 Surabaya. Jurnal IT-EDU, 4(52), 126–131.

Sudrajat. (2008, January). Peranan Matematika Dalam Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. The Power of Mathematics for All Aplications.

Sugilar, H. (2019). Multimedia Matematika di Era Digital Mathematics Multimedia in the Digital Age. Seminar Nasional Teknik Elektro, 442–451.

Suri, M. (2020). Sosialisasi Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Melatih Kemampuan Agama Anak Di Tpa Baitul Munawwarah Gampong Tibang Banda Aceh Socialization Of Game Learning Media Snake To Train Children’s Capability In TPA Baitul Munawwarah Gampong Tibang Banda Aceh. Universitas Ubudiyah Indonesia, 2(1).

Syahri, U. A., Christijanti, W., Pamelasari, S. D., & Alamat, . (2014). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Berbasis Digital Games Based Learning Tema Pencemaran Lingkungan Untuk Siswa SMP. Unnes Science Education Journal, 3(3). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/usej

Syamsudin, A., Mufti, R., Habibie, M. I., Wijaya, I. K., & Sofiastuti, N. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Pada Materi Bangun Ruang Dengan Construct 2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 4(1), 63–76. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3355

Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi game edukasi pembelajaran matematika menggunakan construct 2. JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(3), 422–426.

Downloads

Published

13-12-2022

How to Cite

Syaikhu, A. A., Pranyata, Y. I. P., & Fayeldi, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning . Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 5(1), 14–30. https://doi.org/10.30762/f_m.v5i1.629

Issue

Section

Articles